VR标准产品布光教程 译:zslztxwd
1. 建立测试场景(Build a testscene)拉出3个半径为35mm的球体按下图中的位置摆放这里我想做出一个从摄像机角度看上去无限大的地面,这个可以有很多种做法。我的做法是先拉出一个圆柱体,用bend命令将它的局部抬高然后再加个meshsmooth将其细化了一下这样做的好处是使整个地面在任何方向上都非常平滑,让你不会对产品后面没有光线的反射而感到困扰
3. 创建摄象机(Create a camera)现在让我们为场景打一个摄象机然后摆放到如下图中的位置。将透视图显示为摄像机视图,然后显示安全框你可以清除的看到哪些区域会被渲染到。
4. 设定材质(Create materials)我们需要有3个材质:1个近乎于全白,1个不锈钢材质,1个红色塑料材质,下图是不锈钢和红色塑料材质的设置参数(有关材质方面的教程请参考VR材质教程)
将材质分别附给3个球体,地面也用近乎于全白的那个材质。5. 渲染参数(Test render settings)打开渲染面板将参数设置如下:
输出分辨率为480*360
Global switches(全局开关)
- Default lights(默认灯光):关闭
Image sampler(图像采样)
- Image sampler:Adaptive QMC
- Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravali
Indirect illumination(间接照明)
- Second bounces (二次反弹):0.8
Irradiance map(发光贴图)
- Current preset(当前预置):Low
- Hsph subdivs (模型细分):20
Environment(环境)
- GI Environment(全局光环境):纯白
- 反射/折射:纯黑 倍增值:1.2渲染场景,你看到的图像应该和我的差不多
6. 反射面/灯光(Reflection planes / lights)我们将用2个矩形的VR面光来照亮整个场景,从而代替了天光,这对于表现出漂亮的反射也很有帮助。拉出2个面光然后将他们摆放到和下图中差不多的位置上
左边面光的尺寸是400*350,亮度值为3.5,右边的尺寸为360*500,亮度值是5.5。然后到VR渲染面板将天光的亮度值降到0.17. 渲染场景(Render what we have for now)如果你所有的灯光亮度值和我一样的话那么你场景的亮度应该和我的一样。我将右边灯光亮度设大点的目的是想让阴影方向向一边倾斜。如果你将它们值设的一样大的话,那么图像在灯光方面会显得很单调,2个灯的差距越大,图像的变化越有层次性。
此图中左边灯光亮度3.5,右边的5.5
此图中左边灯光亮度2,右边的7我们将以2/7这张图的亮度设置来继续下面的测试8. 噪点(Noise)你可能会很惊讶为什么上面的图像渲出来会有那么多的噪点,而且时间有点长。因为VR面光所照射出的阴影有抖动,而这些噪点正是由于面光的采样过低而产生的。因为我们现在的图像采样使用的是Adaptive QMC这种模式,所以必须要用高采样的面光才能将噪点消除。现在让我们将2个面光的采样值都提高到30再渲染一下,你会得到下面这张图的效果
现在让我们到VR渲染面板中将图像采样改为Adaptive subdivision这种模式,然后将其采样值改成0/2
在这种模式下你可以用低采样的VR面光来达到和上图相似的效果,所以现在让我们再将面光的采样值将10渲染看看,你会得到下图中的效果
9. 采样方式的比较(Subdivision vs QMC)这2种模式的渲染时间相差不大,我们来看看它们的效果如何。一眼看上去好像用subdivision这种模式的图效果要好点(噪点更少些),但如果你仔细的观察一下,它们的噪点是不一样了,而不是少了。下面的这张图是subdivision这种模式渲出来的,你仔细的观察下阴影会发现在边缘的地方就像气泡一样有大有小。
下图是用QMC采样模式渲出来的,它的阴影看上去就很柔和,边缘也不是很锐利。
10. 减少噪点(Reduce the noise)下面我们将试着降低2种采样方式所产生的噪点,看看它们在要求高质量的情况下究竟哪种方式渲染的速度更快。把图像采样设成subdivision这种模式,min/max=0/2,把2个面光的采样值提高到30并渲染
此时可以看到噪点已经少了很多,如果你将图片放大到一定程度的话还是可以看到一些很小的噪点。再将图像采样改为QMC模式,将2个面光采样值提高到36,在渲染面板中的QMC卷栏打开,将Noise threshold(噪波阀值)降低到0.002,这里的QMC采样和Adaptive QMC图像采样息息相关。尤其以Noise threshold这个参数最为重要!(QMC采样控制着所有光照方式的质量,简单的说所有的采样都由QMC控制着,除了Lightcache的采样),点击渲染
如果你将图片也放大到一定程度的话,也能看到一些小斑点,但从清晰度和柔和度来说肯定要好过上面那种采样方式。但在这里,Adaptive subdivision 从时间上赢过了Adaptive QMC。当你的场景里很多复杂的有模糊效果的材质,很多的面光,置换贴图等等的时候,Adaptive QMC的渲染时间就跟不上Adaptive subdivision了。通常当你的场景里有很多的模糊特效时如景深,运动模糊时Adaptive QMC则是首选了。11. 存储到发光贴图(Store with irradiance map option)就像我说的,噪点的出现是因为阴影的抖动。从VR灯光照射出来的光线(对于3D灯光也是一样)被叫做“直接”光源,这就意味着这种光不是GI光源(一次反弹和二次反弹那种)。当这种光照射到物体上时,它只反弹回来一点点(这依赖于物体表面明暗的程度),这种反弹叫做一次反弹,它被计算到Irradiance map中(因为我们将GI的一次反弹计算方式设定的是Irradiance map方式)。但是VR的灯光中有一个Store with irradiance map选项,实际上它的意思就是将VR灯光视为GI的一次反弹灯光。从而代替了“直接”光源,勾选时VR灯光会投射出GI那样的一次反弹光线,因此会被Irradiance map计算在内。同时也意味着当它照射到物体上时,反弹回来的光会被看作是GI光线的二次反弹从而被蒙特卡洛给计算出来。因此如果将Store with irradiance map勾选的话,场景里将会没有“直接”光源,只有GI光源。这同样也意味着所有的阴影将由GI光线产生,这样得出的结论就是产生的阴影将与VR灯光的采样没有任何关系,但阴影的效果将由GI参数来决定,所以这个选项命名为Store with irradiance map。这很重要,因为这个选项被勾选后VR灯光的采样将起不到任何作用。(注意这个选项只会在GI的一次反弹为Irradiance map时才会有效,如果你将一次反弹和二次反弹都设为蒙特卡洛计算方式时再勾选Store with irradiance map此选项时,VR灯光将不会产生任何的光线!)为了说明该选项的作用,打开渲染面板中的Global switches卷栏勾选Show GI only(只显示GI光线),用这个选项渲出来的图只有GI光。第一张图没有勾选Store with irradiance map,即VR灯光作为“direct light(直接光源)”
第二张图勾选Store with irradiance map,即VR灯光作为“first bounce(一次反弹光线)”
由于受字数限制,大家看原帖http://apps.hi.baidu.com/share/detail/31074332
这里还有一个简单的布光视频
http://v.youku.com/v_show/id_XMTM1NjU0NTc2.html
可能有些人已经看过这些资料,但是不见得每个人都看过,每次都要在别人的帖子后面回复说怎么看过。似乎见过有何意思,那你看过怎么不分享一点,我只是觉得这个论坛还有以前老论坛对我帮助很大,所以才会在这里分享,希望那个也有人能够学到些东西。以后我希望看过我分享内容的就自己飘过好了,不用证明自己见多识广的,这里也会有你来过的脚印记录的 支持一下 {:soso_e130:}顶楼主 顶一下········ 图片需要重新上传 外联图片看不到 ruru 发表于 2012-3-18 15:36 static/image/common/back.gif
图片需要重新上传 外联图片看不到
我这边可以显示啊 好教程!!! 支持一下LZ 学习学习。。 感谢楼主额妇女向 好哎。。。。。 :):):):):):):):):):):):):):)
顶楼主{:soso_e100:} 我不得不说了…… 感谢分享,学习学习
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