modern 发表于 2014-8-16 21:46:58

[教程] V-ray参数设置讲解(一)

四种算图引擎: Irradiance Map、Photon Map、Quasi Monte-Carlo(简称QMC)与Light Cache。Options>Indirect Illumination卷展栏下:如图1(图1)⒈ 用来计算从物件表面上的点扩散进入到摄影机的光线,影响渲染图像每个像素的品质。⒉ 默认的Irradiance Map只有在一次引擎才有。Irradiance Map引擎的计算速度最快,但是需要调整的控制项目也最多。⒊Irradiance Map:可以在预览渲染时候选择使用①Min Rate选项:控制每个像素的最小取样,数值越小表示图像总的像素使用的取样越小,图像中的物件投影、反射、折射就越不精确,反之则越精确,计算时间越长。默认-3。② Max Rate选项:控制每个像素的最大取样,数值越小表示图像像素使用的总取样越少,图像中的物件投影、反射、折射就越不精确,反之则越精确,计算时间越长。默认0。△默认的-3和0,表示渲染会从-3,-2,-1到0四个阶段来进行,所以会出现刷四轮的情况。△预览渲染可以降低上面两项参数,如-6到-5,-4到-3。但过小有时候会出现“漏光”的情形,主要是渲染室内的时候。这种情况也只有在使用Irradiance Map引擎才会产生的情形。⒋ QMC:可以在最终渲染的时候选择使用       不会有光斑、漏光的问题;不用经过像素取样的计算阶段,在第二引擎的光线分布计算完之后就会直接开始产生图像。图像还会带有一点传统软片的质感,非常逼真。缺点则是速度相当慢。      △渲染出来的图像可能会有很多杂点,可以在Options>Image Sampler卷展栏中的Adaptive QMC,并且将Max Subdivs的数值调高到50甚至更高来消除,但是要注意的是渲染时间会拉长。⒈ 用来计算整个场景的光线分布(场景内物体受到直接光源与间接光源的影响情况)。⒉ 默认Quasi Monte-Carlo(简称QMC),可以非常快的算出光线分布,但是亮度则较不精确。None则不使用二次引擎。    ⒊ Light Cache:可以在最终渲染的时候选择使用是从摄像机出发收集光线轨迹的能量,之后再产生光线分布资料。优点是设置选项少、产生光线分布很快、亮度计算最精确以及可以对任何形式的光源作业。缺点则是需要自定Subdivs的数目,而这个数目与渲染图像的精度有关。①Subdivs是最重要的选项,是用来决定要使用多少条从摄像机出发的轨迹产生光源分布资料,实际出发的轨迹数是这个数目的平方,以默认值的1000来说真正发出的轨迹数目将会是1,000,000条。△如何判断要使用多少Subdivs才是足够的?(换算公式:P·a%)先设置一个较高的数值(P)去渲染,然后观察渲染画面中尚未处理的黑点慢慢消失到非常少的时候,注意渲染进度对话框目前进度到的位置(a%),最后依照百分比换算大约需要多少的Subdivs。②Sample Size:是设置轨迹之间的间距大小。数值越小可得到更多图像细节,产生的图像也较清晰,但是杂点可能更清楚,也会占用更多内存。数值越大可以得到较平滑的图像,但是可能会失掉某些细部。⒋ Photon Map:是直接从光源出发,将光线轨迹的能量收集起来。与Light Cache计算方式相反。(图2)1. GI=1① Color=Val255② HDRI(高动态范围贴图):将UVW改为Environment。可以按需要调整HDR图像强度值和在Horizontal的水平角度使之符合目前场景的照明。③ 位图:如果没有HDR图像文件,一般的位图也可以直接拿来做为环境光源使用。(Background可以使用同一张HDRI图像,物件能反射HDR拍摄的环境。UVW也需要该为Environment。)2. 白平衡:用白色(Val180~230之间,而非全白的Val255。目的是预留亮度空间给灯光。)地板进行测试。1. GI:设置到合适的强度和颜色。2. Light:打灯光进行测试。3. 白平衡:模型物件用白色(Val180~230)进行测试。△光斑(blotch)的问题:只在使用Irradiance Map算图引擎时才会发生。是由于将光线资料转换至图像的成像过程中,控制GI光线品质的细分值(hemispheric subdivs)以及用来对GI光线照射的点做补差的取样值(samples)太少的关系。可以加大它们的数值来解决这个问题。也可以将二次引擎QMC的Subdivs细分数值从默认的8调高到50甚至更高来解决这个问题。Rhino提供了五种灯光类型:聚光灯、点光源、平行光、矩形光、线形光。可按F3调出设置灯光属性。如图3:1. Color:灯光颜色2. Multiplier:灯光强度3. Subdivs:控制投影品质4. Photon Subdivs:控制Photon Map渲染引擎品质5. Caustics Subdivs:控制焦散品质6. Shadow Enabled:投影开关7. Bias数值:控制投影偏移8. Radius选项:只有平行光、点光源以及聚光灯有控制投影柔化效果。9. 点光源与聚光灯控制光线衰减的选项:①Linear、②Inverse、③Inverse Sqaure②、③模式的光线衰减很明显(强度受到与物件之间的距离远近的影响很大),所以当使用它们时,一定要调高灯光的强度值,要多花一点时间测试调整灯光强度。⒑ 平行光一般做为太阳光使用。⒈ Subdivs:数值越高渲染时间越久,通常设置到32时应该都可以得到很干净、没有杂点的投影了。⒉ Radius:控制投影边缘柔化效果。⒈ 矩形灯光(属性栏见图3)的尺寸大小会影响光线强度。⒉ 较大的矩形灯光产生物体投影较不明显,较小的矩形灯光产生物体投影会较明显和集中。⒊ Invisible选项:可以让矩形灯光在渲染时显示(不勾选Invisible)或不显示(勾选Invisible)。同时也影响反射物体反射灯光的效果。⒋ Double Sided选项:双面,开启后矩形灯光两面都发光。⒌ No Decay:无衰减(灯光强度不受到与物件之间的距离远近的影响)。一般关闭(勾选)。显示摄像机:View>Show Camera/右击视窗标题>Show Camera。⒈旋转摄像机:同时按住Alt与shift键,然后在透视图视窗按鼠标右键上下移动。⒉ 调整镜头长度:在透视图视窗标题上按鼠标右键,点选最下面的Viewport Properties进入视窗内容,可以在Lens length右边的方框填入想要的镜头长度值,数值越小表示摄像机镜头越广角,数值越大则是拉近镜头。(图5)⒈ Override Focal Dist.:焦距(Camera摄像机→Target目标点,可以通过DIST测量)默认200。⒉ Aperture:镜头光圈,越小的数值景深效果越不明显,越大的数值图像就越模糊,渲染时间也越长,特别是在计算有景深效果的物件边缘时,会使用更久的计算时间。所以建议先不要使用很大的数值,当使用较小的数值觉得不够时,再回到这里来设置较大的数值。 默认0.1。⒈ Max Photon:的数值越大焦散的光线就越多,产生的焦散效果也越柔和。⒉ Multiplier:通常焦散的光线在较暗的场景内比较容易看得到,如果是比较亮的场景,也可以试着增强Caustics的Multiplier,加强焦散光线的强度。⒊ 提高灯光亮度和灯光属性下Caustics Subdivs的数值可以得到更好的效果,但是速度很很慢很慢!色彩控制可以将屏幕无法显示的色调以及亮度过高的颜色,重新对应正确显示的颜色到渲染图像。⒈ Linear Multiply:使用物件的亮度产生图像颜色,所以亮度大于Val255的颜色会被直接去掉,在很强的灯光附近的物件多半会有因为暴光过度而变成全白的情形。这样的情况,可以选择下面三种色彩控制缓解。⒉ Exponential:以色饱和度控制亮度来避免暴光过度的情形,但是物件颜色会因此被刷淡。⒊ HSV Exponential:可以维持颜色的色调与饱和度。⒋ Intensity Exponential:可以维持RGB颜色的比例,并且只有颜色的强度会有作用。以固定的Subdivs数值对像素做细分,默认值为1,图像看起来像是完全没有做任何反锯齿的效果,调高数值后虽然可以得到改善,但是效果并不好,而且渲染时间会相当长。比较能适应各种不同的图像条件,例如:细小的缝隙、细线、物件表面反射或是折射的光泽度、景深、材质贴图上的纹理等这些像素的品质控制,能得到较好的图像质量。对图像品质要求度较高的使用者可以改用Adaptive QMC取样来计算图像。   ①Min Subdivs默认是1(基本够用,不需调高)   ②Max Subdivs默认是4(建议可以设置到16以上,保证渲染质量,但是会使渲染时间变长)    ①Min Rate是-1(数值越大,图像精度越高)②Max Rate是2(数值越大,图像精度越高)宽度与高度都调到16或更小,这是在渲染框内计算图像时显示目前处理位置的小方框,小一点的方框在某些情况下会稍微减少整个渲染时间。

..{}..{}... 发表于 2014-8-19 13:13:14

谢谢楼主!很不错的教程!

yuanli15 发表于 2014-9-14 10:25:59

很詳細的說明,非常實用!!

太公 发表于 2014-10-13 21:55:21

非常實用

太公 发表于 2014-10-14 21:48:07

很不错的教程!

CoryNeil 发表于 2016-3-7 10:57:03

感谢M大分享教程

zjmjimmy 发表于 2016-4-24 15:00:58

谢谢楼主!很不错的教程!

biglin0929 发表于 2016-11-3 15:02:59

感謝分享!!!!!!!!

vzze 发表于 2021-4-22 23:01:44

好复杂的样子
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