T-Splines海星造型教程

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该用户从未签到

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发表于 2011-10-9 15:30:03 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
最近看到许多童鞋对T-Splines疯狂的热爱{:soso_e100:}
便找这个漂亮的海星,试着做做
Shot渲染,水平还有待提高{:soso_e100:}
没有准备教程,抓点制作过程说明思路



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该用户从未签到

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 楼主| 发表于 2011-10-9 15:34:02 | 只看该作者
本帖最后由 深蓝 于 2011-10-9 15:47 编辑

1.绘制好正20面体线框图,绘制一个海星的1/5单元

2.阵列造型

3.空间阵列

4.焊接点,做厚度

5.平滑

最后总结一下,对于这样的造型,很多朋友会觉得很难下手,其实是正20面体的造型扩展
由于形体的复杂度较高,很多朋友会觉得制作起来很消耗时间精力,其实不然,正是因为其空间的规律性,在做好每一个单元同时,多检查一下每个衔接处的点是否满足循环的要求,这就是作图的严谨性体现,做到这一点,再结合空间几何的一点点知识,我想这样的造型并不难(PS:我在制作时使用TS阵列和Rhino的历史记录,比较好用,可以尝试)
至于渲染图片中的网孔效果,便借助weaverbird和Grasshopper,这样做起来快一些,好修改
建议刚刚尝试学习软件的童鞋,勇于尝试,在失败中找到属于自己的方法

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[LV.2]故地重游

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发表于 2011-10-9 15:37:16 | 只看该作者
嘿嘿 果断沙发 试试看~~
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[LV.5]经常光顾

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发表于 2011-10-9 15:45:55 | 只看该作者
哈哈!支持,有时间练习
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 楼主| 发表于 2011-10-9 15:45:59 | 只看该作者
哈哈,跟上了!
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 楼主| 发表于 2011-10-9 15:47:51 | 只看该作者
paul 发表于 2011-10-9 15:45
哈哈!支持,有时间练习

多谢paul,跟上!
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[LV.2]故地重游

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发表于 2011-10-9 18:20:26 | 只看该作者

说真的把我做崩溃了。。。T.T
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 楼主| 发表于 2011-10-9 19:28:24 | 只看该作者
plbb 发表于 2011-10-9 18:20
说真的把我做崩溃了。。。T.T

哈哈,做得很好哟!
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[LV.2]故地重游

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发表于 2011-10-9 19:39:55 | 只看该作者
深蓝 发表于 2011-10-9 19:28
哈哈,做得很好哟!

那天simon前辈给我说 尽力在TS中回避T点 你对此作何看法
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[LV.2]故地重游

10
发表于 2011-10-9 19:50:52 | 只看该作者
!好巧妙啊!!
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 楼主| 发表于 2011-10-9 20:47:41 | 只看该作者
plbb 发表于 2011-10-9 19:39
那天simon前辈给我说 尽力在TS中回避T点 你对此作何看法

这个应该是多边形建模中的极点说法吧,尽量保持4边形的拓扑比较好些
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[LV.2]故地重游

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发表于 2011-10-9 21:08:03 | 只看该作者
深蓝 发表于 2011-10-9 20:47
这个应该是多边形建模中的极点说法吧,尽量保持4边形的拓扑比较好些

我在练习中尝试着回避T 的确好了不少
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[LV.2]故地重游

13
发表于 2011-10-9 22:15:46 | 只看该作者
lz 厉害, 这个苦绕了我很久阿,今天学习了。

我还不太会rhino, 所以还请问,怎么空间阵列阿? 谢谢!
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 楼主| 发表于 2011-10-9 22:55:31 | 只看该作者
dfswyf 发表于 2011-10-9 22:15
lz 厉害, 这个苦绕了我很久阿,今天学习了。

我还不太会rhino, 所以还请问,怎么空间阵列阿? 谢谢!

这个所谓的空间阵列其实就是依照几何关系,通过旋转物件,使其到达相对应位置的过程!在空间看起来各个角度是相同的形态分布!
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[LV.3]三顾茅庐

15
发表于 2011-10-9 23:19:51 | 只看该作者
请问怎么做出正多面体?我知道我很弱智……真的很需要步骤详解啊啊。。。
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